Пилоты!
В сегодняшней записи нашего блога, мы хотим рассказать вам об интересных улучшениях для игры, над которыми мы продолжили работу после Нового Года. Вас ждет рассказ о:
- Обновленной механике заработка синергии за нанесенный урон
- Изменениях в правилах для “Битвы за Сектор”
- Наглядных настройках боевого интерфейса
Как видите, изменения очень интересные и важные, поэтому мы постараемся осветить их как можно более подробно.
Заработок синергии
Итак, давайте начнем с первого пункта - заработка синергии. Существует несколько разных вариантов получения синергии и эффективности в бою, а изменения, над которыми мы работаем сейчас, касаются эффективности за нанесенный урон. Мы видим, что изменение прежней механики необходимо потому, что в ней существовало несколько спорных моментов:
- Так называемый "Килл-стилл" - когда игрок наносил урон, скажем, более 80% кораблю противника, тот мог уйти от преследования и быть добит другим игроком. Однако тот пилот, кто нанес наибольшее количество повреждений оказывался без законного вознаграждения. Этот аспект прежней механики не устраивал и нас, и многих наших пилотов.
- Количество нанесенного урона никак не влияло на эффективность и получаемую синергию. На том же примере - игрок, нанесший 80% повреждений, но не уничтоживший корабль противника, в старой системе, получал за это единицы эффективности только в течение краткого времени (в качестве помощи в уничтожении).
- Из этого вытекал еще один сложный момент: новички (а порой и опытные игроки, просто приобретшие новый корабль) могли выходить из боя с нулевой эффективностью, не смотря на активное участие в бою.
Эти три момента оказывали значительное влияние на общий геймплей, поэтому, система нуждалась в доработке. После обсуждения и тестов, мы пришли к улучшенному варианту системы в отношении наносимого урона, со следующими изменениями:
Отключенный таймер фиксации последнего урона
Как уже было упомянуто ранее, до внесения изменений, игрок мог получить единицы эффективности только в течение короткого времени после нанесения урона противнику, который был уничтожен другим пилотом - в качестве помощи в уничтожении. Потому что действовал таймер фиксации последнего урона. В новой системе от этого таймера было решено отказаться - благодаря этому, весь нанесенный противнику урон теперь будет засчитан после уничтожения его корабля всем, кто участвовал в этом, вне зависимости от того, когда противник был уничтожен.
Рассмотрим на простом примере: Если корабль противника, по которому вы вели огонь сбили через 5 минут после этого, вы все равно получите за него единицы эффективности и синергию (причем, даже после того, как ваш корабль сбили!).
Синергия и эффективность теперь начисляются пропорционально нанесенному урону
В новой системе, полной прочностью будет считаться прочность щита и корпуса вместе (условные 100%), а весь нанесенный урон запоминается для каждого из атакующих. В случае, если цель восстановит свою общую прочность до максимума, и атакующий снова нанесет по ней урон, при расчете полученной эффективности и синергии, этот урон не будет превышать те самые 100%. (то есть нельзя будет получить за одного противника, скажем, 400%, просто потому, что он несколько раз восстанавливался). Конечно же, если урон нанесен разными атакующими, то награда будет выдана каждому из них, пропорционально его "вкладу" нанесенным уроном. Однако, каждый из них получит не более 100% от нанесенного урона в случае, если цель была "трудной". И напротив, если цель была уничтожена "фокусом" и не успела восстановиться, все игроки получат пропорционально своему "вкладу" в результат.
Вместе с тем, нам не хочется снижать важность уничтожения корабля противника, поэтому игрок, нанесший финальный урон получит дополнительные 50% единиц эффективности и синергии от его “вклада” в уничтожение противника.
Разберем на примере: Вы нанесли противнику 20% урона, пилот из вашей команды нанес ему еще 60% урона, но тут противник улетел и не полностью, но восстановил прочность своего корпуса и щитов, после чего его все равно добил третий игрок из вашей команды, который нанес ему 80% урона (не забываем, что противник восстановил запас прочности!). Все игроки, участвовавшие в уничтожении корабля противника получат эффективность и синергию. Все просто:
(Пример для кораблей Ранга 1)
- Игрок 1 получит 20 единиц эффективности (20% нанесенного урона) и 20 единиц синергии
- Игрок 2 получит 60 единиц эффективности (60% нанесенного урона) и 60 единиц синергии
- Игрок 3 за нанесение решающего урона получит 120 единиц эффективности (80% нанесенного урона + бонус от этого числа, в 50%) и также 120 единиц синергии
Синергия будет начислена для каждого игрока индивидуально, в зависимости от ранга корабля и личных бонусов игрока, но по тем же пропорциям, что и эффективность.
В таком виде, система позволит решить все из описанных выше спорных моментов: Новички и только что купившие новый корабль опытные игроки смогут получать синергию и эффективность, опытные игроки, которые наносят основной урон не будут испытывать чувство неудовлетворения, когда противник, которому они нанесли больше урона был уничтожен кем-то другим.
Мы понимаем, что в новой системе нанесение 100% урона будет менее частым явлением, поэтому мы планируем увеличить общее количество получаемой синергии и эффективности за уничтожение корабля противника и помощь в этом.
Мы хотим отметить: система будет установлена на серверы игры в тестовом режиме, поэтому, в дальнейшем, возможно внесение изменений. Мы обязательно продолжим работать с ней и будем постоянно отслеживать ваш фидбэк!
Изменения в правилах “Битвы за Сектор”
Теперь переходим ко второй части - изменениям в правилах “Битвы за Сектор”. После обновления данного режима, мы внимательно отслеживали все основные события и тактики, применяемые пилотами для победы. На данный момент, мы и наши пилоты отмечаем, что выполнение боевых задач миссии не столь эффективно, как простое уничтожение техники противника. Кроме того, проигрывающая сторона не смотря на активное участие в сражении, не получает никакого стимула к продолжению попыток победить.
Поэтому было необходимо несколько видоизменить правила, чтобы они были более интересны всем командам игроков в “Битве за Сектор”. Изменения будут небольшими, но важными - теперь, каждый захваченный маяк и каждый защищенный будет давать команде 1 единицу влияния. как вы помните, на каждой карте расположено 6 маяков, три из них принадлежат вашей команде, три - противнику. Таким образом, самый успешный бой будет приносить каждому пилоту команды 6 единиц влияния, но появится интересный нюанс - если проигравшая команда захватит один из маяков победителей, то и она получит свою награду в единицах влияния!
Давайте разберем на примере: Одна команда отключила у другой два маяка, однако все корабли пилотов были уничтожены (техническое поражение). Ранее, такая команда проигрывала полностью, не получая ни одной единицы влияния, с новыми правилами, команда все равно получит две единицы влияния за те маяки, что они отключили. А победители, которые не сумели защитить два своих маяка, получат всего по 4 единицы влияния (3 за маяки противника и 1 за их оставшийся маяк).
Такое небольшое изменение позволит нашим игрокам получать единицы влияния и сделает “Битву” более увлекательной!
И вновь, после установки данного изменения, мы продолжим внимательно отслеживать всю поступающую информацию и далее улучшать этот режим!
Наглядность для настроек боевого интерфейса
Ну а теперь переходим к последнему пункту нашего блога: боевой интерфейс. После введения улучшенной системы настройки интерфейса, многие наши пилоты отмечали, что ей не хватает наглядности. И сегодня мы хотим отметить, что работы над данной функцией уже почти завершены и проходят финальное тестирование.
Все верно, в обновлении 0.9.15 наших пилотов ждут полностью наглядные варианты настройки HUD “под себя”. Как это будет выглядеть? Смотрите ниже!
Как видите, теперь вы всегда сможете получить наглядное представление о том, на что влияют настройки и как именно будет выглядеть итоговый вариант!
На этом мы заканчиваем сегодняшний блог, и как всегда, ждем ваших комментариев!
С уважением,
Команда Star Conflict