5 сентября 2025

Блог разработчиков. Запись 122 - Итоги рейд-приключения "Возвращение предтеч"

 

 

Пилоты! Приключение “Возвращение Предтеч” уже давно позади, и мы надеемся, что оно так или иначе покорило ваши сердца — будь то за трудные задания, новые активности в ОМ или развитие сюжета. Как мы обещали ранее, предлагаем вам ознакомиться со своеобразной ретроспективой — блогом в формате интервью с одним из дизайнеров приключения! Мы надеемся, что многие решения, реализованные в заданиях, станут вам яснее, и вы сможете рассмотреть ваш личный опыт прохождения с другого ракурса.

 

Почему приключение закончилось и почему так внезапно?

 

Одним из залпов с дредноута «Дерзкий» (после предварительного ослабления Конкистадора в облаках Диссонирующих торпед) удалось пробить колпак кабины корабля Предтеч, что привело к замыканию силовых контуров (одна из ветвей которого проходила внутри рубки) — таково официальное предположение, основанное на продолжительном анализе структуры корабля. Остаётся только предполагать, сколько же ценных экземпляров могло оказаться среди обломков разрушенного судна! Оценить это можно, только сравнив с тем, что выпадало из уничтоженных турелей после залпов «Дерзкого». Но добраться до них теперь скорее невозможно — всё поглотила черная дыра Аномалии, оставшейся на месте Конкистадора… По сообщениям ЕЦН, некоторые наёмники уже пропали без вести в попытках достичь обломки.

Хотя завершение приключения может действительно показаться внезапным, в процессе сражения с Предтеч было достаточно знамений скорейшего завершения. Сначала стало существенно меньше Стражников, потом активировали Главный Калибр «Дерзкого» и начали наносить достаточно сокрушительные выстрелы. Разработали и начали применять (с разной степенью успешности) Диссонирующие торпеды… Мы надеемся, что особо находчивые пилоты быстро смекнули, в какую сторону на самом деле развивались события.

 

Были ли достигнуты цели приключения и чего хотели добиться?

 

Мы считаем что цели были достигнуты. Безусловно, с некоторыми отклонениями от ожиданий по ряду моментов, но это нормально — в конце-концов, мы имеем дело с живым сообществом порой абсолютно разных людей.

Данное приключение разрабатывалось для того, чтобы дать игрокам немного новизны, внести некий «вызов», заставить мобилизовать свои резервы знаний и умений, ввести в игру какие-то свежие (как минимум «незаезженные») механики, повысить социализацию, попробовав объединить и подтолкнуть пилотов к общению и взаимодействию, при этом мягко, не загоняя в команды: мы понимаем, что многие играют «соло», а кто хочет больше общения, давно заняли своё место в корпорациях. Впрочем, давайте по-порядку.

Начнём с того, что сам формат рейда выбран нетрадиционным. Здесь нет какого-то «прямолинейного забега» с призом на финише. Практически весь призовой фонд был аккумулирован не в финале («пролетел этапы и получил свою горсть кристаллов и коробку валюты»), а выложен в открытом мире и доступен к получению в зависимости от активности.

 

Создан достаточно простой цикл:

  • выполняй задания;
  • получай ресурс (диссонирующие боеприпасы);
  • с помощью ресурса добывай ценности в Инверторе, выбивая из Предтеч.

 

Добывать ресурс («диссонанса») можно было двумя разными способами: выполняя цепочку сюжетных заданий и посредством выполнения линейки сторонних квестов. Таким образом, игроки с разной активностью (возможностью выделять время на игру) имеют более чем реальные шансы «освоить» большую часть призов, даже если не получилось пройти по сюжетной цепочке далеко.

 

Какую добычу пилоты могли получить в рамках приключения:

 

Уничтожая Дозорных Предтеч (самые простые враги в Инверторе), можно было получить детали кораблей Spiral (R10) и Endeavour (R10), а также уникальные орудия к ним (Термоактивный лазер и Компрессионный рейлган).

Итого: 2 Корабля + 2 Орудия

 

Потроша Стражников Предтеч (более сложные враги в Инверторе), активные игроки получали детали кораблей Gargoyle (R11), Dart (R11), Raven (R16), Dyrnwyn (R17), а также детали орудия «Th'ak'Len» R5-9 (уникальное оружие для Waz'Got).

Итого: 4 корабля + 1 орудие

 

Вскрывая турели Конкистадора (с помощью торпед или залпов главного калибра «Дерзкого»), можно было собрать Gungnir (R16), Granite (R16), а также детали орудия «Th'ak'Len» R8-12 и R11-15, не считая ресурсов для сборки кораблей (ксено- и монокристаллы, экранированные батареи, вычислительные блоки, композитные панели, иридиум и т.п.).

Стоит отметить, что лут из уничтоженных турелей Конкистадора был доступен практически всем: при залпе разрушалось 24 из 32 турелей (даже если залп производил 1 игрок без «подготовки цели»). Если учесть, что стандартный трюм фрегата без «расширителей» вмещает 6 слотов, то этого хватило бы на 4 фрегата — то есть, вполне можно было пособирать «остатки с чужого стола» (по предварительной договорённости, многие бы не отказали).

Итого: 2 Корабля + 2 орудия

 

Проходя сюжетную линию приключения, игроки помимо боеприпасов получили уникальный корабль Exorcist (R3), уникальный модификатор «Аврора» для Hercules, сканер «Соглядатай», уникальные орудия «Thi'Lith», «Рельсовый миномет» и «Tai'thaq», а также корабль Salamander (R16). Причём всё, кроме Salamander и «Tai'thaq», можно было получить не позднее задания «Старые явки в излюбленном месте», то есть едва пройдя ⅔ сюжетной цепочки. Да и Salamander активные игроки получили хоть и ближе к финишу, но как минимум за неделю-две до окончания приключения.

Итого: 2 корабля + 2 уникальных модификатора + 3 уникальных орудия

 

Всего: в приключении активные игроки смогли собрать 10 Кораблей, 8 уникальных орудий, а также «Аврора» и «Соглядатай» — модификаторы не «коллекционные», а более чем полезные и в открытом космосе, и на PvP арене. Мы надеемся, что это послужило достаточно щедрой наградой для тех, кто уделял время приключению.

Мы следили за вашими отзывами и видели много комментариев о том, что приключение слишком затянуто, однако оно не являлось лишь цепочкой заданий, во время которой нельзя было использовать СИД-чипы в ОМ. Приключение было скорее состоянием ОМ, в период которого у игроков была возможность добывать ценный лут. Для того, чтобы у каждого игрока была возможность в своём собственном темпе опробовать геймплей такого состояния ОМ, мы решили сделать настолько «щедрую» задержку между заданиями. Эту задержку мы неоднократно сокращали для «старых» заданий, чтобы у всех была возможность поскорее приблизиться к «лидерам» прохождения. Итоговая продолжительность составила около 4 месяцев — по нашим меркам, достаточно времени, чтобы найти для себя интересное занятие в ОМ во время приключения, а также неплохо обогатиться. Однако мы постараемся учесть ваши отзывы и подумать над таким темпом, который будет казаться не слишком быстрым и не слишком затянутым.

Помимо несколько нетрадиционной схемы поощрения приключения, мы старались закрыть разнообразные потребности.

В первую очередь, это, конечно, «честный вызов»: решает не количество тяжёлых СИД-чипов, а персональное мастерство и догадливость участников. По нашей оценке, подавляющее большинство этапов можно было пройти на «серебряных кораблях». Не обязательно было даже иметь «внушительный парк техники», а многие этапы подводили для прохождения на низкоуровневых Hercules, Lynx-M и Exorcist. Причём в одиночку, не собирая группу поддержки, хотя и этому мы не препятствовали.

Устроили небольшой квиз-викторину: игроки могли проявить эрудицию, подтянуть как общие знания «о звёздах», так и знание лора игры и вселенной Star Conflict. Например, загадка про «сердце скорпиона» и «против Марса»: арабские астрономы называли звезду Антарес «Калб-аль-Акраб», «Сердце Скорпиона» — самая яркая в указанном созвездии; само же название звезды можно представить как «Анти-Арес», где Арес — греческий бог войны, он же Марс у римлян, а приставка «анти» равноценна «против» (звезда на небе располагается напротив Марса). Или о демоне Наберии (Naberius) — маркиз Демонов, 24-й дух «малого ключа Соломона» и т.п.

Новые для проекта механики: «догонялки» с Курьером, поиск и уничтожение лазутчиков, «подведение под турель» сложного врага (которого малореально убить собственными силами), разные способы поиска и уничтожения невидимых врагов, и даже диссонирующие торпеды — всё это подразумевало прежде всего не огневую мощь, а существенное ослабление врагов или повышение выживаемости собственного корабля в облаках торпед. Самое важное — игрокам предоставлялась головоломка: «как это сделать?»

Повышение социализации: некоторые этапы действительно было проще проходить в группе, но при этом не обязательно присоединяться к каким-либо корпорациям или объединениям — чаще всего достаточно прямо в игре кинуть клич и найти «приятелей на 5 минут», или же спросить какую-либо подсказку на социальных площадках сообщества. Мы считаем, что у каждого игрока была возможность хотя бы присоединиться к тем, кто уже находился в процессе выполнения задания.

 

Совпали ли ожидания разработчиков с практическим опытом игроков?

 

Отчасти — да. Но немало было и ситуаций, когда мы что-то планировали одним образом, но игроки вели себя совершенно иначе. Впрочем, мы не расцениваем это как что-то плохое — отчасти даже возникал живой интерес, каким ещё способом пилоты смогут пройти запланированный (и неоднократно протестированный) сценарий прохождения очередного этапа.

 

Несколько конкретных примеров:

  • В самом начале приключения мы и представить не могли, что без диссонирующих боеприпасов кто-то сможет уничтожить хоть один корабль Предтеч в Инверторе. Мы их сделали достаточно «злыми», но забыли удалить лут, установленный для тестирования — собственно, диссонирующие боеприпасы, которые должны были выдаваться только через уничтожение Лазутчиков или через взаимодействие с агентами. Однако нашлись умельцы, которые вскрыли без всяких СИД-чипов и спец. патронов Дозорных, добыли «диссонанс» и начали разбирать Стражников. В одно прекрасное утро пришло сообщение: «смотрите, у нас там ещё ни одного Лазутчика не достали, а уже в Инверторе кошмарят Предтеч…». Команда разработки дружно хлопнула себя ладонями по лбу — и пришлось делать внеплановый патч.
  • То, что Энигму в Форте Муэрто будут искать на эсминцах, сметая все пиратские турели на своём пути, никому и в голову не приходило. Мы предполагали: «ну возьмут заградов с инвизом… ну на скоростных крафтах пролетят мимо турелей, уклоняясь от снарядов и ракет… взломают турели… в крайнем случае, используют управляемые торпеды Иерихонских дальнобойных фрегатов, чтобы осмотреть местность находясь на безопасном расстоянии…» Однако — эсминец и «вали всех»!
  • На «…первенстве Водокачки» была дана подсказка: «дикая кошка на заре». Подразумевалась Рысь (Lynx-M) с «Рассветом»… Да, огневой мощи не хватает, но можно, уходя в невидимость, пережидать группы врагов среди развалин, а с помощью «Рассвета» и выданного накануне сканера «Соглядатай» сначала изучить маршрут Курьера, а потом подкараулить его в местах, где он кружится вокруг зданий или устраивает длинные прямые пролёты... Однако — идём «толпой и напролом».
  • На Ледяном Рифе («Всем выйти из сумрака»), казалось бы, бери фрегат Exorcist (с уникальной торпедой, которая видит всех невидимок и выводит из инвиза в радиусе действия), ставь на него сканер «Соглядатай» (который показывает всех невидимых врагов на расстоянии в 7500м (и только невидимых, даже в PvP)), и спокойно, с безопасного расстояния находи врага, отправляй к нему торпеду (двух-трёх вполне хватит для уничтожения), и ищи следующего. Этап на методичное и аккуратное истребление. Но мы оставили одну «лазейку» — а точнее, решили не давать противнику слишком много урона, чтобы можно было успеть скрыться — и в этот «зазор гуманизма» игроки шагнули как в распахнутую дверь: снова навалившись толпой и забивая бедного Лазутчика.
  • В одном из этапов было бы логично по очереди строить турели, обезопасив себя в секторе от местных ботов, а затем найти торпедой хоть одного Лазутчика и сделать его врагом, нанеся минимальный урон. Затем можно было включить «Соглядатай», и с безопасного расстояния выводить торпедой врага из инвиза в зоне поражения турелей, находясь при этом на безопасном расстоянии. Мы не уверены, воспользовался ли кто-либо такой стратегией.
  • Диссонирующие торпеды. Некоторые восприняли их слишком буквально, как «некая неуправляемая ракета, наносящая большой урон по Чужим». Как мы заметили, мало кто пользовался облаком, которое оставляет торпеда после подрыва — оно снижает сопротивление кораблей противника в 2 раза и на 75% уменьшает входящий урон для корабля-владельца торпеды. Всего 1-2 партнёра, которые перед залпом ГК создали бы «облака диссонанса» вокруг дальних зениток (не разрушаемых при обычном выстреле, «соло»), могли таким нехитрым слаженным действием оставить корабль Предтеч вообще без зениток после залпа «Дерзкого». А если подманить группу Стражников, чтобы те попали во взрывную волну от выстрела ГК…

 

К сожалению, вынуждены признать, что не все игроки в полной мере изучают возможности новинок, будь то корабли или оснащение — впрочем, возможно, мы недостаточно хорошо доносили ключевые особенности, которые, по нашему мнению, должны были сразу бросаться в глаза. К примеру, Exorcist с его управляемой торпедой мало кого интересовал: «ну ладно, что-то низкоранговое, поставим в коллекцию и на антресоли». Однако эта торпеда обладает повышенной манёвренностью, а также она способна выводить из невидимости как игроков, так и ботов, причём на расстоянии, сопоставимом с действием «Рассвета» и «Авроры» — мы очень надеялись, что такие особенности подскажут игрокам определённый способ прохождения, но судя по отзывам, получилось не совсем так, как ожидалось.

Или же сканер «Согладятай» — модификатор компьютера, который хоть и устанавливается только на низкоранговые корабли, но в то же время представляет собой некоторую версию Пространственного сканера. Он помогает распознавать невидимых (и только невидимых, не засоряя индикатор) врагов на расстоянии 7,5 км как в открытом мире, так и в любом другом режиме, включая PvP Арену. А в секторах ОМ с помощь него можно находить таинственные «синие» контейнеры с Mk.5 чертежами. Этот сканер становится доступен игрокам за прохождение этапа «Внебрачный сын и мать всех звёзд», то есть всего лишь на середине сюжетной линии приключения. Пожалуй, ради него одного (не считая труднодоступный Th’ak’Len, сканера «Аврора» и корабля Exorcist), и стоило неспешно проходить приключение как минимум до середины, а на сам сканер было завязано оптимальное прохождение ряда «высоких» этапов.

Немного о гайдах по прохождению приключения, подготовленных самими игроками. Мы всем коллективом выражаем почтение TheDerpNukem, DarkWind56 и всем другим игрокам, которые активно помогали остальным пилотам продвигаться по заданиям. Изначально мы отнеслись скептически к таким инициативам, полагая, что всё это лишает игроков возможности самостоятельно решать головоломки. Однако со временем пришло осознание, что те, кто хочет искать самостоятельно, не станут сильно опираться на гайды и прохождения. Дело в том, что изначально планировалась система подсказок, которая помогала бы проходить то или иное задание в случае «застревания», однако по ряду технических причин от неё пришлось отказаться. Так получилось, что все пилоты, помогающие своим товарищам, невольно стали нашими «внештатными помощниками», повысив уровень социализации, что являлось одной из целей приключения. Даже если способы прохождения, которым делились игроки, оказывались не такими, как мы задумывали, они всё равно были рабочими и помогали продвигаться по цепочки заданий.

Ещё раз выражаем благодарность и почтение всем авторам гайдов и прохождений, а также тем, кто предлагал руку помощи в прохождении трудных этапов непосредственно в игре!

 

Какие трудности возникли в процессе разработки приключения?

 

Все трудности опирались на то, что движок проекта уже достаточно старый, и ряд необходимых механик был попросту не заложен во время разработки. Некоторые простые (по нынешним меркам) вещи или идеи мы не могли реализовать только потому, что они изначально не были реализованы, а переделка требовала бы глобального вмешательства в код. В качестве упрощённого и утрированного примера: допустим, вы построили дом, и вам нужно убрать/добавить/поменять всего несколько кирпичей в нижних рядах. Чтобы сохранить целостность и надёжность конструкции, придётся разбирать дом чуть ли не до фундамента и пересобирать снова, в результате чего порой оптимальнее построить новый дом, а вопрос с «заменой кирпичей» решить обходными путями или отложить.

Некоторые моменты попросту не удалось учесть сразу. Например, проблема с этапом «Цой - жив!» с преследованием курьера на «Наберии-392». Мы просто превысили некогда заложенный (и давно забытый) предел на количество этапов в приключении, что оказалось критическим именно в момент утери курьера и отправке в «откат», а при тестировании эту ошибку выявить не получилось. Да, проблема в итоге была решена, а игроков вернули на нужный этап, но, как в старом анекдоте, «осадочек остался».

То же самое и с Пиратскими эсминцами. Да, то, что они «уходят» спустя некоторое время, заложено давно, и в рамках той механики, где это применялось, всё выглядело сравнительно нормально и логично. Но в этапах приключения такой «демарш», согласны, выглядит несколько странно. Однако было решено не трогать данный диссонанс, чтобы оставить возможность пройти этап для тех, кто по какой-то причине не смог заручиться помощью других пилотов. В итоге получилось логически неаккуратно.

Отдельно упомянуть стоит и о СИД-чипах. Они вносят достаточно большой дисбаланс, сильно упрощая игру в ОМ. Боты больше не составляют какой-либо конкуренции, а задания типа «собрать ценности» и «найти/уничтожить» становятся практически однообразными: в первом случае нужно близко подлететь к объекту и нажать кнопку взаимодействия, а во втором — подлететь на расстояние выстрела и нажать кнопку стрельбы. В таких условиях какой-либо вызов совершенно пропадает. Мы понимаем, что есть игроки, которых устраивает такой геймплей, однако, как показала практика, отключение СИД-чипов не так критично сказывается на возможности выполнять задания. Да, в некоторых системах становится сложнее, особенно в секторах Иерихона, но возможность закрыть любой контракт всё ещё остаётся. Как было упомянуто ранее, нашлись даже умельцы, которые смогли уничтожить новых противников в Инверторе без Диссонирующих боеприпасов! Однако есть и другой аспект ОМ, на который отключение СИД-чипов влияет гораздо сильнее — PvP. В данном случае условия для игроков оказываются приравненными к тем, что есть в PvP Арене или любом другом режиме PvP, что ощутимо снижает «пропасть» между обладателями чипов разного качества и повышает риск получения ответного огня, с которым уже нужно считаться.

Естественно, во время активностей, связанных с Открытым миром (в частности с данным приключением), без отключения чипов создаётся огромное расслоение по возможностям, тогда как нашей целью было то, чтобы игроки изначально были в относительно равных условиях и добивались результатов скорее за счёт своих текущих навыков, умений и сообразительности, нежели за счёт того, что когда-то досталась редкая BFG («большая пушка»). СИД-чипы были введены в игру достаточно давно, и за всё это время наше отношение к ним стало скорее противоположным, однако полностью отменить их мы тоже не готовы — немало игроков потратило на них значительное количество ресурсов и времени, и просто так избавиться от них было бы скорее нечестно. Так что если вы особо дорожите своими СИД-чипами, не переживайте — у вас будет предостаточно возможностей ими воспользоваться!

 

Каковы дальнейшие планы по использованию полученного опыта?

 

Нужно провести существенную работу над более понятным донесением до игроков некоторых аспектов и описаний, чтобы люди могли быстрее и правильнее понять, что предлагает ему разработчик.

Касательно СИД-чипов — возможно (не обещаем «когда», возвращаясь к примеру с фундаментом), будет сделано так, чтобы в текущих статичных PvP-секторах Открытого мира чипы отключались, но при этом работали в PvE-секторах. Задача непростая, но мы рассматриваем способы реализации.

Несколько отходя от темы в сторону появления кораблей 18+ рангов — ведутся обсуждения. В целом, нет желания «плодить» уровни: конечно, при введении новых рангов возникнет повышенный к ним интерес, но это скорее «забег в никуда». В игре уже огромное количество как старых, так и не очень кораблей, с интересными и порой уникальными механиками, но незаслуженно забытых. Некоторые могли заметить, что сейчас многие активности направлены на попытку «реабилитировать» низкоранговые (в большинстве своём «серебряные») корабли с минимальным участием «фиолетовых» и R16-17. В частности, это приключение достаточно неплохо проходилось на стандартных кораблях, что мы неоднократно проверяли, а для отдельных непростых случаев бесплатно выдавались корабли и модули, позволяющие пройти целую цепочку этапов.

Так или иначе, мы ценим мнения игроков, и если мы заметим «общественный запрос», то по результатам опросов можем подумать о введении кораблей 18+ рангов… И «страховке» от аномалий!

 


Star Conflict Heroes — это космический RPG-Action во вселенной Star Conflict.
Попробуй на мобильном устройстве.

Играть бесплатно
Download На полную версию сайта